Mycopunk 升级制作详解:Saxonite、旋转与图案注入
Mycopunk 升级制作实用指南:已发现池抽取、saxonite 探索制作、稀有度旋转等级,以及图案注入规则。
为什么 Mycopunk 的升级制作让新玩家困惑
Mycopunk 的升级制作是最容易烧掉材料的系统之一,因为菜单从不告诉你这次制作会从哪个池子里抽取。花掉一堆紫色材料,结果拿回的是你为该武器唯一拥有的那件 Epic 升级的重复品,这时系统感觉不是运气差,而是坏了。好消息是,这些规则是可以学会的;一旦掌握,你就能停止把材料喂给错误的按钮。
本指南依据 GameTruth 于 2026 年 10 月 20 日发布的升级指南中所记录的升级系统,那天正是 1.0 版本上线的日子(PC 版于 2025 年 7 月 10 日进入抢先体验)。文章还参考了 2025 年 8 月一个 Steam 社区讨论帖中的玩家经验,那里主要的抱怨正是制作菜单的措辞。本文没有把猜测包装成数据——来源没有提及的地方,本文同样保持沉默。
Mycopunk 升级制作如何在两个选项之间分流
当你为某把特定武器打开制作菜单时,会看到两条路径。两者的标签都不够清晰,而这种含糊正是那个 Steam 帖子所讨论的核心。
标准的“制作装备升级”选项并不是从完整的升级表中抽取。根据 2025 年 8 月那个帖子的社区报告,它从你为该武器已经发现的升级池中抽取。如果你为某把枪只找到过一件 Epic 部件,那么一次标准 Epic 制作就可能把同一件东西又还给你。原帖作者的不满在于:这个标签读起来像是能产出任何东西,包括新东西——但它并不会。
第二个选项是 saxonite 制作,也就是探索路径。它消耗的是 saxonite 而不是普通材料,目的是为你尚未找到的该武器升级提供一次浮出水面的机会。
帖子里值得重申的一点澄清:测试过的发帖者报告说,saxonite 选项在制作系统解锁后立刻可用,没有单独的等级门槛。同一帖中后来的评论者把 saxonite 制作描述为叠加在旧系统之上的较新系统——这很大程度上解释了那套别扭措辞的由来。
Saxonite 与标准制作:让每一份预算花得有目的
把 Mycopunk 的升级制作看成两份独立的预算,而不是一份。普通材料买的是已知的东西:你喜欢的某个已发现升级的重复副本,包括在一块形状已经适配你网格的部件上获得更好的属性浮动。Saxonite 买的是未知的东西:往你的已发现池里增加一条记录的机会。
这一区别会改变你前期的花钱方式。在全新存档中,每把武器的已发现池都很薄,因此标准制作的重复率很高——你实际上是在花钱重掷一份非常短的清单。Saxonite 没有这个问题,因为探索本来就是这种制作的全部意义。
一个实用习惯:在投入任何一种资源之前,打开背包查看图鉴(Codex)标签页。它会列出武器与升级,包括非隐藏条目的获取方式。升级列表中还有明显空缺的武器,是很好的 saxonite 目标。你已经拥有想要效果的那把武器,则是标准制作的好目标,因为你是在淘一个更好的词条,而不是在买新玩具。
社区报告还提到,可以花更高的价格指定某个已经拾取过的升级,而不是从该池中随机抽一次。请把这一点视为玩家报告的行为,而非已确认的菜单说明,并在确认前先看清价格。
旋转里程碑决定网格何时向你敞开
制作只是等式的一半。每一件武器升级都会在网格中占据一块有形状的格子,而一个极好的效果如果其占位形状无法与你死活不愿舍弃的部件相邻,那它就没有用。旋转是第一道解法,它按玩家等级分阶段解锁——武器等级有各自独立的奖励。
| 升级稀有度 | 解锁旋转的玩家等级 |
|---|---|
| 标准 | 3 |
| 稀有 | 8 |
| Epic | 16 |
| Exotic 及以上 | 30 |
里程碑来自 GameTruth 的 Mycopunk 升级指南,发布于 2026 年 10 月 20 日。旋转取决于玩家等级,而非武器等级。
旋转按键的颜色会告诉你当前能转动到的最高稀有度,而在背包中点击你的玩家等级即可查看里程碑列表。当新的门槛达成时,回头看看你拥挤的网格——一个全新的朝向可能腾出足够放下一件效果的空间。
图案注入:为糟糕形状付出的昂贵修正
当旋转仍然无法让部件嵌合时,图案注入就是下一个杠杆。它也是 Mycopunk 升级制作中玩家最常花超过必要开销的一步。
入侵(Incursion)在玩家等级 13 解锁。推进其限时地下楼层会奖励反物质基质(Antimass Substrate),其他高威胁任务也会掉落。把这种反物质带到 H.U.B. 的图案注入器(Pattern Infuser),就能让一件升级获得另一件的图案。
关键规则:
- 供体必须与目标来自同一把武器、同一稀有度。
- 供体只提供形状;目标保留自身效果。
- 移除的格子越多,反物质成本越高。
- 在 1.0 中,大多数升级属性会随图案大小缩放,因此更小的形状意味着更弱的数值。确认前先比较这笔交易。
- 自 Freeze & Fester 更新后,注入会使被改动的部件卸下——你需要手动把它放回网格。
按这个顺序操作:若该稀有度已解锁,先旋转;只有当确实不同的图案能解决布局问题时才注入;并在核对屏幕上建议的形状与反物质总量之后再确认。
制作或拆解前先检查浮动属性
两个习惯能保护你的材料。第一,把鼠标悬停在某件升级上并按住交互键——PC 默认按键是 E——即可显示高级属性,包括任何有浮动范围的属性的最小值和最大值。只有当重复品的词条比你已装备的那份更差时,它才是浪费。同一形状内更好的词条,正是标准制作存在的意义。
第二,把任何你打算保留的东西标记为收藏。收藏能保护部件不被拆解,并把它推到列表顶部;当背包被几乎一模一样的 Epic 方块塞满时,这一点很重要。属性别扭但形状有用的备用部件也值得留着——一块能填补你仍在拼装的布局中空缺的图案,可能比一个略微好看的数字更有价值。
Mycopunk 升级制作的可重复操作顺序
当某把新武器开始显得乏力时,跑同一套循环,而不是到处乱点:
- 打开图鉴,查看这把武器还有哪些尚未发现。
- 先放上构筑核心的那件升级——也就是改变枪械开火方式的那件——再用小属性部件填补空位。
- 只有当你想在已有形状上追求更好词条时,才用标准制作。
- 当图鉴显示确实有缺口、而你想要新效果时,再花 saxonite。
- 每个稀有度里程碑解锁后就旋转,只有旋转无效时才注入。
- 在任何拆解流程前,先把要留的件收藏起来。
这个顺序能让 Mycopunk 的升级制作不至于变成材料黑洞,也意味着在按下按钮之前,每一次制作都有一个你能说得出名字的目的。
常见问题
“制作装备升级”只会给出我已经找到的升级吗?
根据 2025 年 8 月 Steam 帖子的社区报告,是的——标准制作从你为该武器已发现的池中抽取,这就是重复品如此常见的原因。当你想要未发现的东西时,请使用 saxonite 制作。菜单措辞是大部分困惑的来源,玩家已要求把它写清楚。
Mycopunk 中升级旋转何时解锁?
旋转按玩家等级与稀有度解锁:标准 3 级、稀有 8 级、Epic 16 级、Exotic 及以上 30 级,依据 GameTruth 于 2026 年 10 月 20 日发布的指南。在背包中点击你的玩家等级,即可在游戏内查看里程碑列表。
Mycopunk 升级制作在前期值得花 saxonite 吗?
玩家经验表明,saxonite 选项在制作解锁后立即可用,所以如果你关键武器的已发现池很薄,就没有理由囤着它。相反,当你已经拥有所需效果、只是在寻找更好词条时,就该把它省下来。
图案注入的花费是多少,什么时候该用?
它消耗反物质基质,且图案移除的格子越多,价格越高。供体必须与目标共享武器与稀有度。在旋转失效后再使用它,并记住在 1.0 中更小的图案通常意味着更弱的属性——所以要权衡省下的空间与损失的数值。
官方游戏页面与商店详情见 Steam 上的 Mycopunk。完整的升级系统拆解请阅读 GameTruth 的 Mycopunk 升级指南,原始玩家讨论见 Steam 社区关于制作装备升级的讨论帖。
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